首先,我们先创建一个名为MyAddon的插件,之后会在这个插件的基础上介绍Studio的各种功能
第一步,选择主菜单的 File -> New -> Addon
新建插件时,会弹出如图示的引导画面,在插件创建之后,你也可以通过双击文件列表中的插件名称节点来打开这个引导画面,可以随时修改除插件名称之外的所有信息
- Name - 插件名称
- Interface - 客户端版本号,点击旁边的Update按钮即可
- Title - 显示在游戏插件列表的标签,可以通过添加后缀的形式设置本地化文本,如图,点击+号按钮可以添加额外的本地化配置,点击-号删除
- Notes - 鼠标移到插件名称时会显示的额外说明,类似Title,可以设置多个本地化文本
RequireDeps - 这个插件载入前必须被载入的插件列表,用","号分隔
OptionalDeps - 这个插件载入前如果存在就需要先被载入的插件的列表,用","号分隔
LoadOnDemand - 如果是该值是1,那么不会在用户登入游戏时载入,将由其他插件导入
LoadWith - 载入该插件时,载入在这个列表中的LoadOnDemand为1的插件,用","号分隔
LoadManagers - 如果这个列表中的某个插件存在,那么这个插件将视为LoadOnDemand为1处理。用","号分隔
SavedVariables - 插件保存用表(通用)名称,退出游戏时,会被保存到硬盘,进入游戏时,会载入到游戏中。用","号分隔
SavedVariablesPerCharacter - 插件保存用表(角色用)名称,退出游戏时,会被保存到硬盘,进入游戏时,会载入到游戏中。用","号分隔
DefaultState - 插件第一次安装时的可用情况,记得勾上
- Secure - 如果这个值是1,那么插件环境标记为安全的
- Author - 作者名
- Version - 版本号
- eMail - 邮件地址
- URL - 讨论区地址
上图点击Save后,我们的MyAddon就创建好了,在文件列表中可以找到它
点开MyAddon节点前的+号按钮,显示的是Studio为了MyAddon创建好的文件列表,注意,这个列表从上往下,也标明了它们的载入顺序
- Localization - 文件夹。之后创建的本地化文件都将保存在此文件夹下。
Initialize - lua文件。插件初始化脚本,下图的代码编辑器中所示即为该文件的内容。包括插件的创建,本地化用表L的创建,日志Log的创建,CreateFrame的重指向,SavedVariables的创建,以及系统事件的注册等。
- Script - 文件夹。以后创建的脚本文件将保存在此文件夹下。
- Widget - 文件夹。用于保存自建的控件文件。(功能未完全)
- Frame - 文件夹。用于保存所有的界面文件。
MyAddon - lua文件。插件同名文件,用于处理插件的各类事件,以此来驱动整个插件。
MyAddon文件的初始化内容,注意每个文件的IGAS:NewAddon("XXXX")绝对不能去除


